Help Mijn Leerlingen Willen Programmeren!

Regelmatig spreken wij ouders of docenten die hebben opgemerkt dat hun kinderen of leerlingen graag programmeren zouden willen leren. Het probleem: de ouder/docent heeft zelf absoluut geen ervaring hiermee!

Als docent ben je meestal al druk genoeg bezig om het reguliere lesprogramma draaiende te houden en je al bestaande vaardigheden bij te werken. Iets nieuws er bij nemen – en dan nog zoiets als programmeren, wat de reputatie heeft erg lastig en abstract te zijn! – lijkt vaak niet te doen.

Als ouder of verzorger kan het vaak lastig zijn om de juiste bronnen te vinden en een idee te krijgen van waar je zou kunnen beginnen. En ook hier speelt mee dat programmeren vaak als iets erg moeilijks wordt gezien, zeker als je zelf niet erg thuis bent met computers in het algemeen.

Natuurlijk kan je de geïnteresseerde leerlingen doorverwijzen of meenemen naar onze CoderDojo’s of andere evenementen en workshops. Daar zijn ze voor, en alle evenementen die we organiseren zijn gratis!

Maar we denken ook dat het gemakkelijker kan zijn dan mensen vaak denken om in ieder geval de basis beginselen van het programmeren in een les te verwerken, of je kind te helpen een begin te maken om er zelf aan te werken! In deze post leggen we graag uit hoe.

  1. Programmeren is logica!
    Programmeren is, uiteindelijk, niets meer of minder dan logica – computers zijn heel dom en je moet ze heel precies uitleggen wat ze moeten doen, anders doen ze het niet. Probeer eens een programmeer-game zonder de computer om mee te beginnen! Bijvoorbeeld: http://www.levendprogrammeren.nl/
  2. Er zijn programmeer-talen waarvan de basis heel gemakkelijk te leren is!
    Een goed voorbeeld is Scratch. Hier kan je meer informatie vinden. Je vindt op die pagina ook een tutorial/opdracht die de leerlingen zelf kunnen volgen, plus onder ‘lesmateriaal’ diezelfde opdracht in de vorm van een powerpoint met aanwijzingen. Zelf een korte Scratch tutorial doen is meestal voldoende om de basis-vragen van leerlingen te kunnen beantwoorden. En mochten ze meer vragen hebben….
  3. 80% van programmeren is zoeken naar bugs!
    Programmeren is een beetje anders dan veel andere vaardigheden in dat het heel gewoon en zelfs te verwachten is dat je continu op fouten (‘bugs’) stuit. Zelfs de meest ervaren programmeurs vinden nog aan de lopende band fouten in hun code. Dat betekent dat als een leerling je om hulp vraagt met code die niet werkt, het niet erg is als je niet meteen de oplossing weet. Leren hoe je zelf de oplossing vindt is één van de belangrijkste vaardigheden die een jonge programmeur kan leren! Probeer de volgende twee dingen met ze te doen:
    – Lees de code heel precies door, lijn voor lijn. Doe alsof je de computer bent of vraag iemand anders dat te doen. Negen van de tien keer vind je ergens een heel klein foutje waar je eerst overheen had gelezen! Er staat bijvoorbeeld een woord verkeerd of je hebt per ongeluk ‘herhaal 1x’ gezegd in plaats van ‘herhaal 10x’.
    – Zoek of iemand anders hetzelfde probleem heeft (en het heeft opgelost). Gebruik een zoekmachine – de meeste programmeertalen hebben uitgebreide fora online waar mensen hun bugs en oplossingen bespreken.
    – Kijk of het op een andere manier opgelost kan worden. Soms werkt code niet en je weet niet waarom. Het is vervelend om echt vast te zitten, dus kijk of je een andere manier kan vinden om je code te laten werken. Soms betekent dat zelfs dat je een iets andere game krijgt dan je oorspronkelijk van plan was, maar dat is niet erg! Soms komen de beste ideeën van creatieve oplossingen voor een lastig probleem.
  4. Programmeren is veel meer dan code schrijven alleen!
    Een stuk code – of dat nu een app op de smartphone is, een videogame, een website of een software programma zoals Microsoft Word – heeft vaak een lang traject gevolgd voordat het op de markt kwam. Een verrassend klein deel van dit traject heeft te maken met het programmeren zelf. Eerst moet er een product worden bedacht (laat leerlingen precies beschrijven wat voor game ze willen maken en wat de verschillende elementen ervan zijn), een plan van uitvoering (laat de leerlingen nadenken over hoe lang het zou duren om de game te maken en of dit gaat lukken), en een gebruikers-profiel (laat de leerlingen beschrijven hoe een typische gebruiker van de game er uit zou zien – leeftijd, interesses, waarom willen ze de game spelen?). Daarna maak je vaak een prototype van het product, bijvoorbeeld door het uit te tekenen op papier, of het op een andere manier in elkaar te knutselen. En vervolgens ga je het prototype uittesten – je laat het aan mensen zien en vraagt wat ze er van vinden en wat er beter aan kan. Dan pas je het aan, je begint te programmeren en natuurlijk het design te maken (!), en waarschijnlijk ontdek je dingen die niet goed gaan of die je aan wil passen. Dit ga je dan weer testen, etc…
    Deze elementen kan je natuurlijk aanpassen op basis van de leeftijd van de leerlingen en wat je ze verder nog wilt leren. Het fijne is dat je op deze manier allerlei andere leerdoelen kan aanstippen – knutselen/creatief zijn, communiceren, teamwork, presenteren, logisch nadenken, conflicten oplossen, etc. Een daarnaast is het fijn voor de leerlingen die het code schrijven zelf wat minder interessant vinden – laat ze zien dat er nog veel meer komt kijken bij het maken van een videogame!

Hopelijk helpt dit om een begin te maken met programmeren! Als leerlingen na een basis-introductie geïnteresseerd zijn om verder te gaan met programmeren, verwijs ze vooral door naar onze ‘Thuis aan de slag’ pagina, of naar één van onze workshops!

Advertenties

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit /  Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit /  Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit /  Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit /  Bijwerken )

Verbinden met %s